Tampilkan postingan dengan label Pengantar Teknologi Internet and New Media. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengantar Teknologi Internet and New Media. Tampilkan semua postingan

Selasa, 01 Januari 2013

Teknologi APU persembahan AMD



Teknologi Accelerated Processing Unit (APU)
Teknologi APU atau yang dikenal dengan Accelerated Processing Unit adalah teknologi baru dari AMD yang pada intinya adalah menggabungkan Processor, Chipset, hingga GPU (Graphical Processing Unit) dalam satu chip sehingga menghasilkan tingkat efisiensi dan efektifitas yang unggul karena elemen-elemen tersebut diintegrasikan menjadi satu




Banyak dari kita kalangan modern melihat sekeliling kita banyak menggunakan perangkat-perangkat gadget canggih semisalnya Tablet, Smartphone ataupun netbook yang bertujuan untuk memberikan user kemudahan mengakses internet, cek email, hiburan, games berbagi photo, video maupun ragam entertainment lainnya disajikan dalam genggaman. Tentulah teknologi tersebut sejatinya diciptakan untuk memudahkan tugas manusia dengan syarat user tersebut dapat bijaksana mengatur hidupnya secara tepat. Nah di tengah kemajuan teknologi yang tumbuh secara pesat lahirlah processor, chipset, memory ataupun grapik yang mampu menghadirkan performa terbaiknya dalam memproses kinerja komputasi secara maksimal baik dalam lingkungan desktop maupun mobile device guna menghadirkan pengalaman terbaik bagi usernya untuk menciptakan tatanan hidup berbasi TI yang handal, cepat, mudah, aman, efisien dan menghibur. Hal ini pastinya sangat dipahami oleh AMD dalam menciptakan teknologi baru yang dinamakan dengan teknologi APU atau Acceleratde Processing Unit. Melihat kata accelerated pastinya terbayang kata akselerasi yang artinya memadukan beragam elemen ke dalam satu kesatuan. Naaah konsep inilah yang menjadi landasan AMD untuk melahirkan APU sebagai terobosan baru dalam TI yang mana dalam satu chip telah terdapat processor, Chipset dan GPU yang diintegrasikan menjadi satu pastinya akan menghasilkan efisiensi dan efektifitas performa yang dihasilkan. Dengan terobosan demikian pastinya akan berimbas pada konsumsi energi yang lebih hemat lain halnya bilamana processor, chipset dan GPU berdiri sendiri-sendiri yang akan menyebabkan konsumsi daya lebih besar. Untuk istilah komersial AMD menggunakan istilah “AMD Fusion” untuk teknologi APU ini. Ke depannya AMD akan mengembangkan seri APU yang lain dengan arsitektur bobcat dan k10. Untuk istilah bobcat diiperuntukan untuk nama core berbasis arsitektur x86 sementara K10 merupakan arsitektur yang merujuk pada processor kelauarga 10h sebagai penerus keluarga 0Fh
Saat ini AMD APU tersedia dalam 3 jenis untuk platform Brazos yaitu zacate, ontario dan desna. Zacate diperuntukan bagi sistem desktop sedangkan ontario dan desna lebih diperuntukan terhadap mobile device. Namun kenyataannya zacate digunakan juga pada sistem mobile






Keunggulan-Keunggulan AMD FUSION
Smaller
Dengan menyatukan processor, chip dan juga GPU tentunya akan menghasilkan sedikit space di dalam board sehingga memungkinkan untuk membangun form factoryang ringkas, modern dan stylish
Smarter
Dengan ukuran kecil bukan berarti ia tidak powerfull. Dengan arsitektur x86 dengan dual core processor akan menghasilkan proses yang lebih cepat dalam meningkatkan multitasking selain itu media management dan energy management telah tertanam di AMD APU ini
Faster
Kecepatan tentunya menjadi kebutuhan pokok dalam performa komputasi di AMD APU ini memiliki keunggulan dengan menawarkan kecepatan access serta hardware acceleration untuk me-render aplikasi di website dengan demikian dapat meload images atau video secara cepat
Sharper
AMD APU menghasilkan ketajaman grafis yang baik dengan menyediakan peningkatan kualitas dari standar definition ke high definiton video seperti color correction, sharpness compensation dan motion stabilization

Sumber : PCMedia edisi Agustus 2011




Senin, 19 November 2012

Pengantar Game Online



Game Online

Game Online adalah jenis video game yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya, menggunakan PC ataupun konsol.Game Online terdiri dari banyak jenis, mulai dari game berbasis teks sampai game bergrafik kompleks 3D.

Unsur-unsur yang penting dalam game online adalah:

1. Server,yang bertugas menghubungkan client dan menyediakan game,

2. client ,adalah pengguna permainan (gamer).



Sejarah game online

Game Online dimulai sejak tahun 1969 ketika game untuk 2 orang dikembangkan untuk pendidikan. Setelah itu muncul sistem bernama ‘Plato’ untuk memudahkan siswa belajar secara online. Tahun 1973, muncul ‘Plato IV’ yang memperkenalkan multi-player.



Dampak positif game online :

• Sosialisasi virtual dapat menambah teman

• Dapat melatih kemampuan berpikir seseorang.

• Memungkinkan seseorang untuk mendapat penghasilan melalui jual beli dalam game.

Dampak negatif game online

• Dapat merusak mata jika bermain terus-terusan.

• Memerlukan biaya.

• Menyebabkan kecanduan.

• Menyebabkan kematian.

Macam-macam game online

1. Berdasarkan genre

§ Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

§ Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

§ Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.



§ Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

§ Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

§ Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

§ Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

§ MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

§ MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

§ MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

§ MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)



2.Berdasarkan Grafis

§ 2 Dimensi (2D)

Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

§ 3 Dimensi (3D)

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.



3.Berdasarkan Cara Pembayaran

§ Pay to Play

Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan leveldengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.

§ Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, danCrossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.





Minggu, 04 November 2012

TELEVISI DIGITAL

TELEVISI DIGITAL
OLEH
EKO RUDI SUTEJA
ENDRICO REFAN
HARKA DIENILLAH
2 IA 26
UNIVERSITAS GUNADARMA
2012



Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.

Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:
§  Perubahan lingkungan eksternal
§  Pasar televisi analog yang sudah jenuh
§  Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
§  Perkembangan teknologi
§  Teknologi pemrosesan sinyal digital
§  Teknologi transmisi digital
§  Teknologi semikonduktor
§  Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi

Keunggulan frekuensi TV digital
Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang rendah.
Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) merupakan teknik mudulasi untuk komunikasi wireless broadband dimasa yang akan datang karena tahan melawan frekuensi selective fading dan interferensi narrowband dan efisien menghadapi multi-path delay spread. Untuk mencapai hal tersebut, OFDM membagi aliran data high-rate mejadi aliran rate yang lebih rendah, yang kemudian dikirimkan secara bersama pada beberapa sub-carrier) yang bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru.

Sistem pemancar TV digital

Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.
Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon selulerdigunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).

Kualitas penyiaran TV digital

TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. Sistem televisi digital menghasilkan pengiriman gambar yang jernih dan stabil meski alat penerima siaran berada dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi. TV Digital memiliki kualitas siaran berakurasi dan resolusi tinggi. Teknologi digital memerlukankanal siaran dengan laju sangat tinggi mencapai Mbps untuk pengiriman informasi berkualitas tinggi.

Manfaat penyiaran TV digital
§  TV Digital digunakan untuk siaran interaktif. Masyarakat dapat membandingkan keunggulan kualitas siaran digital dengan siaran analog serta dapat berinteraksi dengan TV Digital.
§  Teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif dimana TV Digital memiliki layanan komunikasi dua arah layaknya internet.
§  Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi tidak bergerak maupun sistem penerimaan televisi bergerak. Kebutuhan daya pancar televisi digital yang lebih kecil menyebabkan siaran dapat diterima dengan baik meski alat penerima siaran bergerak dalam kecepatan tinggi seperti di dalam mobil dan kereta.
§  TV Digital memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak daripada televisi analog. Penyelenggara siaran dapat menyiarkan program mereka secara digital dan memberi kesempatan terhadap peluang bisnis pertelevisian dengan konten yang lebih kreatif, menarik, dan bervariasi.

Perkembangan Televisi digital di Indonesia
TVRI telah melakukan peluncuran siaran televisi digital pertama kali di Indonesia pada 13 Agustus 2008. Pelaksanaan dalam skala yang lebih luas dan melibatkan televisi swasta dapat dilakukan di bulan Maret 2009 dan dipancarkan dari salah satu menara pemancar televisi di Joglo, Jakarta Barat. Sistem penyiaran digital di Indonesia mengadopsi sistem penyiaran video digital standar internasional (DVB) yang dikompresi memakai MPEG-2 dan dipancarkan secara terestrial (DVB-T) pada kanal UHF (di Jakarta di kanal 40, 42, 44 dan 46 UHF) serta berkonsep gratis untuk mengudara. Penerimaan sinyal digital mengharuskan pengguna di rumah untuk menambah kotak konverter hingga pada nantinya berlangsung produksi massal TV digital yang bisa menangkap siaran DVB-T tanpa perlu tambahan kotak konverter.
Selain siaran DVB-T untuk pengguna rumah, dilakukan uji coba siaran video digital berperangkat genggam (DVB-H). Siaran DVB-H menggunakan kanal 24 dan 26 UHF dan dapat diterima oleh perangkat genggam berupa telepon seluler khusus. Keutamaan DVB-H adalah sifat siaran yang kompatibel dengan layar telepon seluler, berteknologi khusus untuk menghemat baterai, dan tahan terhadap gangguan selama perangkat sedang bergerak. Jaringan DVB-H di Indonesia dipercayakan kepada jaringan Nokia-Siemens.
Departemen Komunikasi dan Informasi merencakan untuk mengeluarkan lisensi penyiaran digital pada akhir tahun 2009 bersamaan dengan penghentian pemberian izin untuk siaran televisi analog secara bertahap. Pemerintah telah menetapkan peserta yang mendapat izin frekuensi sementara untuk menyelenggarakan uji coba DVB-T dan DVB-H di Jakarta yaitu :
§  Untuk DVB-T
§  Lembaga Penyiaran Publik TVRI
§  Konsorsium TV Digital Indonesia (KTDI): SCTV, ANTV, TransTV, Trans7, TV One, Metro TV
§  Untuk DVB-H
§  Telkom Tbk (Telkomsel dan TELKOMVision)
§  STC
§  Mobily (didukung oleh TV grup Emtek: SCTV, Indosiar, O Channel)
§  Mobile-8 Telecom Tbk (didukung oleh TV grup MNC: RCTI, Global, TPI)

Mulai awal tahun 2012, Indonesia melalui Peraturan Menteri Kominfo No. 05 tahun 2012, mengadopsi standar penyiaran televisi digital terestrial Digital Video Broadcasting - Terrestrial second generation (DVB-T2) yang merupakan pengembangan dari standar digital DVB-T yang sebelumnya ditetapkan pada tahun 2007. Dalam hal ini, pemerintah berusaha untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat dan menganggapnya sebagai suatu peluang bagi pengembangan industri penyiaran nasional ke depan.
JAKARTA, KOMPAS.com - Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) telah mengumumkan hasil seleksi lembaga penyiaran televisi digital di Indonesia. Hasilnya, ada beberapa stasiun televisi yang bisa bersiaran di 5 zona yang telah ditentukan.

Kepala Pusat Informasi dan Hubungan Masyarakat Kemkominfo Gatot S Dewa Broto menjelaskan seharusnya pengumuman penyelenggara televisi digital tersebut sudah harus diumumkan pada 23 Juli yang lalu.
Namun karena Tim Seleksi LPPPM (Lembaga Penyiaran Penyelenggara Penyiaran Multipleksing) Kementerian Kominfo masih memerlukan waktu sekitar beberapa hari untuk evaluasi, maka tim seleksi meminta perpanjangan hingga 30 Juli 2012.




Berikut penyelenggara televisi digital di 5 zona:

1. Zona 4 (DKI Jakarta dan Banten)

No.
Nama Badan Hukum
Nama Sebutan di Udara
a.
PT Banten Sinat Dunia Televisi
BSTV
b.
PT Lativi Media Karya
TVOne
c.
PT Media Televisi Indonesia
Metro TV
d.
PT Surya Citra Televisi
SCTV
e.
PT Televisi Transformasi Indonesia
Trans TV

2. Zona 5 (Jawa Barat)
No.
Nama Badan Hukum
Nama Sebutan di Udara
a.
PT Cakrawala Andalas Televisi Bandung dan Bengkulu
ANTV Bandung
b.
PT Indosiar Bandung Televisi
Indosiar Bandung
c.
PT Media Televisi Bandung
Metro TV Jabar
d.
PT RCTI Satu
RCTI Network
e.
PT Trans TV Yogyakarta Bandung
Trans TV Bandung


3. Zona 6 (Jawa Tengah dan Yogyakarta)
No.
Nama Badan Hukum
Nama Sebutan di Udara
a.
PT GTV Dua
Global TV
b.
PT Indosiar Televisi Semarang
Indosiar Semarang
c.
PT Lativi Mediakarya Semarang-Padang
TVOne Semarang
d.
PT Media Televisi Semarang
Metro TV Jawa Tengah
e.
PT Trans TV Semarang  Makassar
Trans TV Semarang

4. Zona 7 (Jawa Timur)
No.
Nama Badan Hukum
Nama Sebutan di Udara
a.
PT Cakrawala Andalas Televisi
ANTV
b.
PT Global Informasi Bermutu
Global TV
c.
PT Media Televisi Indonesia
Metro TV
d.
PT Surya Citra Televisi
SCTV
e.
PT Televisi Transformasi Indonesia
Trans TV




5. Zona 15 (Kepulauan Riau)
No.
Nama Badan Hukum
Nama Sebutan di Udara
a.
PT RCTI Sepuluh
RCTI Network
b.
PT Surya Citra Pesona Media
SCTV Batam
c.
PT Trans TV Batam Kendari
Trans TV Batam









Piranti Penguat dan Penerima Sinyal
Definisi Penguat dan Penerima Sinyal HDTV
Menurut Wikipedia, HDTV (High Definition Television) atau Televisi Definisi Tinggi adalah sejenis sistem penyiaran televisi yang memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan format-format resolusi biasa, yaitu NTSC, SECAM, dan PAL.
Jadi, definisi  penguat dan penerima sinyal HDTV adalah alat yang digunakan untuk memperkuat dan menerima tanda (isyarat) yang digunakan pada sistem penyiaran televisi yang memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan format-format resolusi biasa.
1. Piranti Penguat dan Penerima Sinyal HDTV
Alat/piranti yang digunakan untuk memperkuat dan menerima sinyal HDTV yang digunakan saat ini adalah antena, kabel, dan satelit.
2. Antena
Untuk mendapatkan sinyal tanpa mempermasalahkan jarak antara lokasi stasiun pemancar dengan rumah (melalui udara), dibutuhkan antena yang akan menangkap sinyal pancaran. Antena tersebut dapat merupakan antena yang diletakkan di atap rumah atau di loteng. Jenis antena yang baik untuk digunakan adalah antena untuk sinyal digital, namun antena UHF/VHF dapat pula digunakan.

3. Kabel
Kabel yang digunakan untuk menangkap sinyal digital untuk HDTV adalah kabel serat optik. Kabel serat optik terbuat dari kaca yang dapat mentransmisikan sinar cahaya dari suatu tempat dan ke tempat lain dan mengubahnya menjadi energi listrik.
Proses transmisi yang dilakukan dalam sistem serat optik ternyata memiliki kelebihan-kelebihan yaitu karena menggunakan cahaya maka kapasitas informasi yang dapat dibawa sangat besar dibandingkan sistem komunikasi lainnya, ukuran kabelnya yang kecil dan ringan memudahkan pengangkutan pemasangan di lokasi yang diinginkan. Ketidak adanya interfensi atau kebalnya kabel serat optik ini terhadap gelombang lain akan memungkinkan kabel dipasang pada tegangan tinggi. Selain itu, penjagaan data yang ketat menyebabkan sulitnya informasi untuk dibajak kecuali timbulnya kerusakan pada fisik kabel, dan redaman transmisi yang kecil membuat sistem ini menggunakan repeater yang sedikit.
Karena gambar dan suara dapat ditransmisikan dengan baik dengan menggunakan kabel serat optik ini, maka kualitas gambar dan suara yang dapat ditampilkan pada layar televisi pun menjadi lebih baik sehingga kabel serat optik turut pula berpengaruh pada perkembangan HDTV
4. Satelit
Cara untuk mendapatkan sinyal digital untuk HDTV adalah dengan menggunakan satelit. Namun untuk menggunakan satelit untuk menangkap sinyal digital diperlukan berlangganan pada program TV berlangganan. Cara  kerjanya adalah:
  1. Receiver menerima pancaran data digital dalam format MPEG-2 terenkripsi
  2. Data masuk ke conditional access module, yang berisi algoritma pembuka enkripsi
  3. Conditional access module memeriksa smart card yang berisi otorisasi pelanggan
  4. Bila otorisasi diterima, conditional access module membuka data. Jika kode ditolak data tetap teracak/terenkripsi
  5. Receiver melakukan decoding data dan menampilkannya.
Gambar:

Satu set penerima, penguat, demodulator, dan decoder
5. Penguat
Gelombang yang diterima oleh penerima sinyal merupakan gelombng elektromagnetik yang lemah. Oleh karena itu, sebelum bisa diolah untuk proses selanjutnya perlu dikuatka terlebih dahulu. Gelombang yang diterima diperkuat oleh amplifier menjadi gelombang yang lebih kuat, gelombang hasil penguatan akan memiliki amplitude dan arus yang jauh lebih besar dari gelombang asal.
Perbandingan HDTV dengan SDTV

Perbandingan visual resolusi layar televisi

Resolusi gambar pada HDTV

Resolusi gambar pada SDTV
Kelebihan HDTV
1. Tidak ada kecacatan pada skrin TV akibat isyarat lemah atau sinyal lemah
2. Warna pada layar TV  lebih terlihat realistis karena lebar jalur yang lebih besar
Kelemahan HDTV
1. Biaya yang di keluarkan lebih besar dari SDTV
2. Pengguna HDTV terbatas karena faktor kecanggihan teknologi. Contoh TV yang menggunakan HDTV : Panasonic Viera Line Expands.
Piranti penguat dan penerima sinyal pada HDTV adalah antena, kabel, parabola, dan amplifier.
Ketiga piranti ini tidak digunakan berhubungan satu dengan yang lain karena masing-masing piranti memiliki cara kerja masing-masing.
Apabila menggunakan piranti berupa antena maka sinyal dapat diperoleh secara gratis sedangkan apabila memilih piranti berupa kabel atau satelit biasanya harus berlangganan pada suatu privider tertentu untuk mendapatkan mutu sinyal yang bagus dan akhirnya dapat di tampilkan pada layar HDTV.
Demodulator HDTV
Hight Definition Television atau HDTV menggunakan modulasi digital QPSK dalam transmisi pengiriman gambarnya.  QPSK atau quaternary atau quadriphase PSK atau 4-PSK, merupakan salah satu bentuk dari modulasi PSK(phase shift-keying), yang sering digunakan. PSK sendiri adalah salah satu jenis dari sinyal modulasi yang menyampaikan data dengan melihat perubahan fase (phase) dari gelombang yang ada.
PSK mempunyai dua cara fundamental dalam mengiterpretasikan data yang ada, yaitu :
Dengan melihat phase dari sinyal itu sendiri. Cara ini mengharuskan demodulator mempunyai referensi dari carrier yang digunakan, untuk dapat mengcompare sinyal yang masuk, sehingga bisa mendapatkan sinyal aslinya
Dengan melihat perubahan (changes) – Differential PSK (DPSK)- Cara ini mempunyai tingkat kesalahan yang lebih rendah dibandingkan dengan cara pertama
QPSK menggunakan 4 fase dalam penerapannya, yaitu, 0, π/2, π, 3π/2. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar :

Selain itu, QPSK menggunakan gray coding, dalam system pengcodeannya. Hal ini jika dilihat pada gamabr di atas, maka dua symbol yang berdampinyang di bedakan oleh satu bit.  Sehingga  mempunyai tingkat kesalahan yang lebih rendah ketimbang PSK yang berbentuk simple -Binary PSK (BPSK)-, yang hanya menggunakan dua fase.
Demodulator pada QPSK dapat digambarkan sebagai berikut :

Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa sinyal QPSK yang masuk kemudian dipisahkan menjadi 2 sinyal yang berbeda, yang masing-masing mengiterpretasikan bit yang berbeda pula. Bit-bit ini biasa disebut dengan even bit dan odd bit. Even-bit menempati bit pertama pada sinyal asli.
Setelah sinyal QPSK diterima olehpenerima sinyal dan dikuatkan oleh amplifier (penguat), demodulator kemudian memisahkan sinyal tersebut menjadi dua seperti pada penjelasan sebelumnya.  Lalu setiap sinyal yang telah dipisahkan masuk kedalam decision device, yang akan memutuskan sinyal tersebut sesunguhnya mengiterpretasikan bit apa. Lalu hasil keluaran dari device-device tersebut kemudian digabungkan oleh multiplexer.
Bentuk decision device disini adalah mengcompare sinyal  yang masuk dengan carriernya. Sehingga didapatkan gelombang sinyal  aslinya. Caranya adalah jika sinyal asli tersebut ternyata berkebalikan dengan sinyal carriernya, maka sinyal tersebut mengalami pelemahan yang diartikan sebagai bit 0. Sedangkan untuk gelombang sinyal yang sama, maka akan mengalami penguatan, yang kemudian diartikan sebagai nilai 1.
Cara diatas cukup simple namun mempunyai tingkat kesalahan yang cukup tinggi. Oleh karena itu, digunakanlah system DPSK untuk menanggunglanginya. DPSK (Differential phase shift-keying), sebenarnya hanyalah salah satu dari bentuk code biasa. Namun bentuk sinyal modulasinya bukanlah bentuk code  biner biasa, tetapi code yang mencatat perubahan dari code biner tersebut. Sehingga pada demodulator menentukan perubahan dari fase sinyal yang masuk.
Decoder
Setelah didapatkan bit stream dari proses demodulasi, proses selanjutnya adalah decoding. Bit stream yang didapat merupakan data biner dari file video digital. Grand Alliance HDTV standard mengadopsi format video MPEG-2 standard sebagai format video dalam broadcasting HDTV. Salah satu format video yang biasa dipakai dalam HDTV adalah format video 1920x1088 pixel 30 frame per detik. Dibandingkan dengan Standard Digital Television(SDTV), Digital High Definition Television(HDTV) memiliki kualitas gambar dan suara yang jauh lebih baik dari SDTV, akan tetapi keuntungan yang didapat dari HDTV harus ditebus dengan kebutuhan bandwidth yang lebih besar dan kinerja decoder yang lebih tinggi. Bit stream dari sebuah HDTV per detiknya sekitar enam kali lipat dari pada SDTV. Oleh karena itu, decoder biasa yang dipakai dalam SDTV. Salah satu konsep decoder yang dipakai untuk memenuhi kebutuhuan kinerja decoder sebuah HDTV adalah konsep parallel decode processing. Pada decoder tipe ini digunakan lebih dari satu buah baseline decoder untuk memproses bit stream dari sebuah sumber. Konsepnya bisa dianalogikan dengan beberapa orang pekerja yang bersama-sama menyelesaikan sebuah pekerjaan. Sehingga diharapkan proses decoder akan berlangsung jauh lebih cepat dan dapat memenuhi kinerja yang dituntut oleh HDTV.
Implementasi  dari konsep parallel decoder processing yang banyak dipakai adalah dual decoder architecture. Skema sebuah dual decoder architecture HDTV dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Berikut penjelasan fungsi dan configurasi dari setiap unit pada skema diatas:
  1. Dua buah external memory digunakan untuk menyimpan anchor picture yang dihasilkan saat proses decoding. Ada dua buah anchor picture yang disimpan secara terpisah pada masing-masing modul external memory. External memory juga digunakan untuk menyimpan VBV(video buffer verified) selama proses. Synchronous Dynamic Read Only Memory (SDRAM) dapat digunakan sebagai external memory.
  2. External Memory Interface (EMIF) digunakan untuk pengaturan keluar masuk data dan akses ke atau keluar external memory. Selain itu EMIF juga berperan dalam pembagian data yang akan menuju madul memory pertama atau kedua.
  3. Micro-controller berperan sebagai pengatur parameter decoding, seperti  type dan alamat macroblock(MB) yang sedang diproses, atau mengkalkulasi actual motion vector. Tugas penting lainnya dari micro-controller adalah untuk mensinkronisasi kerja kedua buah baseline decoder dan untuk men-trigger proses IDCT(Inverse Discrete cosine transform) pada tiap-tiap baseline decoder.
  4. Variable-length decoder (VLD) berguna untuk mendecode variable-length pada macroblock header dan mengkuantisasi DCT(discrete cosine transform) koefisien.
  5. Dua buah baseline decoder dimana setiap baseline terdiri dari tiga unit fungsional, yaitu: IQ/IZZ(Inverse Quantization/Inverse Zigzag ordering), IDCT(Inverse DCT operation), dan MC(Motion Compensation).
Format MPEG-2 membagi data video kedalam macroblock, dimana setiap macroblock berderet sesuai dengan urutannya. Proses yang terjadi selama decoding meliputi: masuknya data pada bitstream FIFO, lalu masuk ke VLD buffer, pembacaan header dan endblock sign, serta proses decode header oleh VLD, IQ/IZZ, dan IDCT. Jika motion compensation diperlukan, maka MC akan berkerja setelah MB header selesai dibaca oleh VLD. Hasil dari IDCT dan MC akan digabungkan menjadi satu decoded data untuk kemudian disalurkan ke piranti display dan disimpan ke memory sebagai anchor picture untuk proses berikutnya.
Setiap macroblock pada format MPEG-2 akan diakhiri dengan symbol VLC EOB(end of block). Struktur ini digunakan oleh microcontroller untuk mengatur pembagian tugas dua buah baseline decoder. Setiap baseline akan men-decode data secara block per block. Dimana salah satu baseline akan mendecode block bernomor urut ganjil, sementara baseline lainnya mendecode data bernomor urut genap. Misalnya, VLC akan mengontrol DEMUX untuk mengalirkan bitstream ke baseline pertama hingga EOB terbaca. Bitstream selanjutnya setelah EOB terbaca akan disalurkan ke baseline kedua. Setelah EOB kembali terbaca oleh VLC bitstream akan kembali dialihkan ke baseline pertama. Begitu seterusnya selama proses decoding. Sehingga pada akhirnya akan membuat salah satu baseline memproses MB ganjil dan yang lainnya memproses MB genap.
Pada masing-masing baseline akan memproses bitstream yang diterimanya. VLD, IQ/IZZ,  IDCT dan MC Unit adalah unit yang akan melakukan proses decoding hingga akhirnya akan diperoleh data raw video yang dimengerti oleh display engine yaitu berupa data brightness dan warna (YCbCr) serta audio untuk speaker.
Berikut skema sederhana sebuah decoder MPEG-2:

Piranti penyajian Gambar
Setelah melalui sebuah receiver, tentunya sinyal yang sudah diolah memerlukan piranti penyajian. Piranti penyajian yang dimaksud di sini adalah televisi digital dalam hal ini HDTV.
HDTV dapat menampilkan gambar pada resolusi 480p, 720p, 1080i, dan 1080p. Namun pada umumnya siaran High Definition TV menggunakan resolusi 720 dan 1080. Transisi gambar pada HDTV biasanya berkisar antara 24, 30, dan 60 fps (frame per second).
Pada mode interlaced, transisi frame terbagi menjadi 2 kelompok garis-garis horizontal (field). TV dengan resolusi 1080i dan frame rate 60i berarti menggunakan mode transisi gambar interlaced, memiliki 1080 garis horizontal dan menghasilkan pergantian field sebanyak 60 kali tiap detiknya. Namun, setiap pergantian field hanya akan merubah 540 horizontal pada layar, sehingga untuk memperoleh pergantian gambar (frame) secara utuh memerlukan 2 kali pergantian field. Kelemahan pada mode transisi gambar semacam ini adalah pada saat menampilkan siaran yang berupa gambar-gambar yang cepat (seperti balap mobil) yang akan menyebabkan terjadinya pergeseran di antara kedua bagian tersebut yang mengakibatkan gambar akan tampak pecah-pecah (kabur).
Pada mode progresive, transisi frame dilakukan secara keseluruhan. TV dengan resolusi 1080p dan frame rate 60p berarti menggunakan transisi gambar progressive, memiliki 1080 garis horizontal dan menghasilkan pergantian frame sebanyak 60 kali tiap detiknya. Setiap pergantian frame akan menghasilkan 1080 perubahan garis pada layar, sehingga hanya memerlukan transisi frame satu kali untuk transisi gambar secara utuh. Pada mode transisi gambar semacam ini tidak akan ada masalah gambar terlihat kabur ketika gambar yang ditayangkan adalah gambar-gambar yang memerlukan pergantian frame secara cepat.
Ada 2 jenis televisi yang dikategorikan sebagai HDTV, yaitu LCD TV dan Plasma TV
Ukuran layar pada LCD TV bervariasi dari 12” sampai 42”, sedangkan ukuran layar pada plasma TV dari 32” sampai 61”.
Kekurangan pada LCD TV
  • Memiliki waktu tunda (delay) dalam menampilkan gambar, khususnya ketika gambar bergerak cepat pada layar, akan muncul bayangan pada gambar yang bergerak tersebut.
  • Panel pada LCD TV menggunakan sistem backlight yang berarti mengirim kembali cahaya yang diterima ke dalam warna yang dibutuhkan untuk gambar. Yang menjadi permasalahan layar LCD tidak dapat menghasilkan warna hitam, yang dihasilkan hanyalah warna abu-abu yang sangat gelap.
  • Kualitas gambar yang baik hanya diperoleh dalam sudut pandang (viewing angle) 400 sampai 900.
  • LCD TV yang berukuran di atas 35” dan yang mendukung fitur widescreen (aspect ratio 16:9) memilki harga yang mahal.
  • Karena fungsi aslinya yang digunakan untuk menampilkan gambar yang tidak bergerak (monitor komputer) maka kualitas gambar yang dihasilkan ketika digunakan untuk memutar video tidaklah maksimal.
Keunggulan pada LCD TV
  • Baik dalam menampilkan gambar yang tidak bergerak seperti sebagai monitor komputer.
  • Biaya operasional per jam yang murah.
  • Memilki masa pakai yang cukup lama (long life).
Kelemahan pada Plasma TV
  • Ketika layar dipakai untuk menampilkan gambar tidak bergerak dalam waktu yang cukup lama, ketika terjadi perubahan (menjadi gambar yang bergerak) akan ada bayangan gambar sebelumnya yang tertinggal.
  • Saat ini Plasma TV hanya tersedia pada ukuran di atas 37”, karena layar berukuran 32” sudah berhenti diproduksi.
  • Plasma TV keluaran terdahulu memiliki kontras yang kurang baik.
Keunggulan pada Plasma TV
  • Memiliki masa pakai yang lama
  • Memiliki sudut pandang yang bagus, mencapai 1600 tanpa mengurangi kualitas gambar.
  • Memilki tingkat brightness yang sangat besar, sehingga akan nyaman untuk dilihat.
  • Biaya operasional yang rendah
  • Tidak ada waktu tunda pada saat menampilkan gambar yang bergerak cepat.
  • Semua plasma TV memiliki fitur widescreen (sesuai ukuran gambar yang dihasilkan dari pembuatan film-film)
Perbandingan antara LCD dan Plasma TV
-  Plasma TV memiliki sudut pandang yang lebih lebar daripada LCD TV

- Plasma TV memiliki ukuran layar yang lebih besar daripada LCD TV


SUMBER : Dikutip dari beragam sumber