Minggu, 17 Mei 2015

Implementasi pemrograman jaringan Client-Server

Assalamualaikum
disini saya akan menampilkan output program Client-Server menggunakan bahasa pemrograman Java









Minggu, 19 Oktober 2014

Contoh Sederhana Polimorfisme dalam Bahasa Java

//PROGRAM 7-14
// Mendefinisikan kelas induk
class Bentuk {
  public double luas() {
    System.out.println("Tidak didefinisikan");
    return 0;
  }   
}

class PersegiPanjang extends Bentuk {
  private double panjang;
  private double lebar;
   
  PersegiPanjang(int p, int l) {
    panjang = p;
    lebar = l;
  }
   
  public double luas() {
    System.out.println("Dalam objek persegi panjang:");
    return (panjang * lebar);
  }   
}

class BujurSangkar extends Bentuk {
  private double sisi;
   
  BujurSangkar(int s) {
    sisi = s;
  }
   
  public double luas() {
    System.out.println("Dalam objek bujursangkar:");
    return (sisi * sisi);
  }   
}

class Segitiga extends Bentuk {
  private double alas;
  private double tinggi;
   
  Segitiga(int a, int t) {
    alas = a;
    tinggi = t;
  }
   
  public double luas() {
    System.out.println("Dalam objek segitiga:");
    return ((alas * tinggi)/2);
  }   
}

class Lingkaran extends Bentuk {
  private double jarijari;

  private final double PI = 3.1416;
   
  Lingkaran(int r) {
    jarijari = r;
  }
   
  public double luas() {
    System.out.println("Dalam objek lingkaran:");
    return (PI * jarijari * jarijari);
  }   
}

class DemoPolimorfisme2 {
  public static void main(String[] args) {   
   
    Bentuk obj;
   
    PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang(5, 3);
    BujurSangkar bs = new BujurSangkar(4);
    Segitiga st = new Segitiga(4, 3);
    Lingkaran lk = new Lingkaran(2);
   
    // obj mengacu pada objek PersegiPanjang
    obj = pp;
    // akan memanggil method yang terdapat pada PersegiPanjang
    System.out.println("Luas : " + obj.luas());
    System.out.println();
   
    // obj mengacu pada objek PersegiPanjang
    obj = bs;
    // akan memanggil method yang terdapat pada BujurSangkar
    System.out.println("Luas : " + obj.luas());
    System.out.println();
   
    // obj mengacu pada objek PersegiPanjang
    obj = st;
    // akan memanggil method yang terdapat pada Segitiga
    System.out.println("Luas : " + obj.luas());
    System.out.println();
   
    // obj mengacu pada objek PersegiPanjang
    obj = lk;
    // akan memanggil method yang terdapat pada Lingkaran
    System.out.println("Luas : " + obj.luas());
    System.out.println();
  }       
}

Selasa, 19 Agustus 2014

Contoh Program Matriks Bahasa Java

import javax.swing.*;
public class matriks3
{
    public static void main (String [] args)
    {
        int ordo = 3;
        int A[][] = new int [ordo][ordo];
        int B[][] = new int [ordo][ordo];
        int C[][] = new int [ordo][ordo];
        for (int baris=0; baris<ordo; baris++)
        {
            for (int kolom=0; kolom<ordo; kolom++ )
            {
                A[baris][kolom] = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Matriks A ["+(baris)+"]["+(kolom)+"]"));
                B[baris][kolom] = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Matriks B ["+(baris)+"]["+(kolom)+"]"));
                C[baris][kolom] = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Matriks C ["+(baris)+"]["+(kolom)+"]"));
            }
        }
        System.out.println("\n"+"Matriks A");
        for (int baris=0; baris<ordo ;baris++ )
        {
            for (int kolom=0;kolom<ordo ;kolom++ )
            {
                System.out.print ("| "+A[baris][kolom]+" ");
            }
            System.out.println ("| ");
        }
        System.out.println("\n"+"Matriks B");
        for (int baris=0 ;baris<ordo ;baris++ )
       
       
        {
            for (int kolom=0; kolom<ordo; kolom++ )
            {
                System.out.print ("| "+B[baris][kolom]+" ");
            }
            System.out.println ("| ");
        }
        System.out.println("\n"+"Matriks C");
        for (int baris=0 ;baris<ordo ;baris++ )
       
       
        {
            for (int kolom=0; kolom<ordo; kolom++ )
            {
                System.out.print ("| "+C[baris][kolom]+" ");
            }
            System.out.println ("| ");
        }
}}



contoh program array dalam Java

class array5 {
    public static void main(String args[]){
        // Langkah 1: deklarasi variabel array dan penciptaan
        int int2DUnequalArr[][] = new int[4][];
        int2DUnequalArr[0] = new int[1];
        int2DUnequalArr[1] = new int[2];
        int2DUnequalArr[2] = new int[3];
        int2DUnequalArr[3] = new int[4];
        int k=0;
        for (int i=0;i<4;i++) {
            for (int j=0;j<i+1;j++){
                int2DUnequalArr [i][j] = k++;
            }
        }
       
        for (int i=0;i<4;i++) {
            for (int j=0;j<i+1;j++){
                System.out.print(int2DUnequalArr[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}

Sabtu, 07 Juni 2014

Sistem Development Life Cycle dalam Sistem Informasi

SDLC adalah bagian terpenting dalam membangun aplikasi terutama dalam hal Sistem Informasi karena terdiri dari beberapa tahapan diantaranya
1. perencanaan
2. analisa
3. design
4. implementasi
5. perawatan
Lanjut artikel berikutnya

Selasa, 25 Maret 2014

makna lambang 3 IA 26



3 IA 26 adalah kelas perkuliahan dimana kami melakukan kegiatan perkuliahan di Universitas Gunadarma. kelas kami tergolong unik karena tidak seperti kebanyakan kelas perkuliahan pada sebagian perguruan tinggi lainnya karena jumlah mahasiswa kami sampai saat ini hanya berjumlah 14 mahasiswa yang sebelumnya berjumlah 17 mahasiswa. kami kuliah dengan jurusan teknik informatika. satu hal yang membuat kami uni adalah kita akan selalu bersama-sama dari semester satu hingga semester akhir dengan teman-teman yang sama. makna lambang yang saya buat memiliki aksen berwarna biru. warna biru mencirikan warna yang nyaman, dinamis dan cerah yang mencirikan kehidupan yang terus berjalan. warna biru juga melambangkan warna dari ciri khas organisasi kami bernama Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMTI) Keunggulan dari organisasi tersebut adalah berlandaskan kekeluargaan dari tiga region yang berbeda. saya mengagumi warna biru karena merupakan representasi kehidupan menawan, dinamis, modern dan terus mengikuti perubahan zaman. Kalimat Teknik Informatika adalah nama jurusan kami yang kami geluti ilmu pengetahuannya. Lingkaran biru yang berada di sampingnya mencirikan penggambaran abstrak yang anggun dan mencirikan kreativitas anak muda dalam berkarya. oh ya tak lupa diatas ada logo emblem mencirikan sebuah keloyalan 3 IA 26

Jumat, 24 Januari 2014

Review Buku berjudul Android Design Patterns (Interactions Design Solutions For Developers) karya Greg Nudelman




dalam buku yang ditulis Greg Nudelman berjudul  Android Design Patterns Interactions Design Solutions For Developers yang diterbitkan oleh WILEY merupakan buku yang secara khusus membahas esensi-esnsi Design Patterns pada perangkat Mobile khususnya Mobile Devices berbasis OS Android. dalam bukunya dijelaskan secara mendalam seluk beluk Design Patterns pada perangkat Android. ya era Teknologi saat ini perkembangan Mobile Devices sangatlah tinggi mengingat Android sebagai raja OS mobile tersukses saat ini menjadi alasan banyak Developers apps berbasis mobile melirik Android sebagai lingkungan yang baik mengembangkan aplikasi ke perangkat Android karena lingkungan Android bersifat opensource dan memiliki banyak library, fitur, dan utilitas yang sangat mengesankan. dalam buku tersebut terbagi ke dalam 2 konten utama diantaranya adalah :

1. UX Principles and Android OS Considerations
2. Android Design Patterns and Antipatterns

secara umum buku ini membahasa banyak hal dalam Design Patterns pada perangkat Android mulai dari pembukaan sekilas mengenai dunia Android, Fragmentasi, Proses Design Mobile, dan hal-hal menarik seputar Android dibahas pada part 1

dalam part 2 sudah memasuki lingkungan teknis Design Patterns yang mengarah pada UI seperti fasilitas Homescreen, Search, Sortir, Forms, Navigasi dan Mobile Banking. sepertiyang banyak kita ketahui bahwa lingkungan antarmuka pada lingkungan Android sangatlah informatif dan interaktif. di dalam lingkungan tersebut kita banyak menemui fitur widget dan homescreen yang dinamis yang akan melengkapi fasilitas yang berada di dalamnya. Navigasi dalam Android yang bertujuan untuk mengarahkan perintah user kepada sistem untuk mengeksekusi perintah juga dirasakan nyaman digunakan. di dalam Android juga dikenal Fragmentasi dan Activity yang sangat erat kaitannya dengan dunia Android. di dalam buku ini juga akan dijelaskan mengenai beberapa fitur design patterns pada lingkungan Tablet seperti multitouch dsb. buku ini sangat berguna dan sangat relevan sebagai referensi bagi anda dalam mendalami ilmu Design Patterns di dalam lingkungan Sistem Operasi Android.