Pengantar
Grafik Komputer dan Pengolahan Citra
1.1
. Pengertian Grafik Komputer
Dalam
kehidupan sehari-hari sangat banyak objek di sekitar kehidupan kita baik objek
nyata seperti benda-benda berkaitan dengan alam layaknya manusia, binatang,
pepohonan, gunung, danau, suasana perkotaan, suasana pedesaan dan lain
sebagainya yang dapat diamati oleh pancaindra manusia dan dapat dirasakan
secara nyata. Tidak hanya objek nyata objek maya juga ada dalam kehidupan
sehari-hari kita layaknya film animasi, film fiksi, Sci-Fi, efek 3D, dan design
grafis dunia photography dan website design. Dari gambaran tersebut kita dapat
mengetahui bahwa objek tersebut memiliki nilai dan informasi tertentu yang
dapat dikembangkan menjadi sebuah konsep ataupun lingkungan grafis sesuai
dengan kebutuhan.
Berbicara
mengenai grafik komputer tentunya kita akan membayangkan bagaimana komputer dan
manusia dapat berinteraksi menciptakan sebuah objek grafis yang dapat
diterapkan dalam dunia teknologi informasi sebagai wujud representatif dunia
nyata yang dituangkan dalam dunia pemrograman design grafis. Grafik komputer
berkaitan dengan semua aspek pembuatan gambar di komputer antara lain adalah
aspek perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan si user
sebagai pengolahnya. Sistem grafis sederhana terdiri dari alat masukan (input),
prosesor, memori, frame buffer, dan alat keluaran (output).
Sejarah
pengembangan grafik komputer bermula di era 1950-an. Pada saat itu komputer
masih sederhana. Teknologi grafik komputer tersebut hanya dapat menampilkan A/D
Converter lalu berlanjut era 1960-1970 mulai dikenal dengan gambar wireframe
yakni garis-garis pembentuk objek. Lalu setelah itu grafik komputer hadir
sebagai bentuk interaktif artinya grafik komputer dapat berinteraksi kepada
manusia melalui serangkaian informasi yang diberikan melalui objek yang
diberikan ide tersebut digagas oleh Ivan Sutherland dalam tesis PhD nya. Tujuannya
adalah agar manusia dan mesin dapat saling berinteraksi yaitu mesin dapat
mengetahui apa yang harus dilakukan dengan memproses masukan dari si user misal
menggunakan lightpen lalu mesin akan menampilkan hasil proses tersebut kepada
user.
Dalam
perkembangannya grafik komputer terus mengalamai perkembangan diantaranya
adalah sistem grafik bertujuan khusus yang melibatkan display prosesor dan
display list. Selanjutnya muncul sistem grafis 2 Dimensi yang mana objek hanya
memiliki panjang dan lebar tanpa memiliki ruang yang dikordinatkan melalui
sumbu x dan sumbu y. Contohnya adalah sebuah objek persegi, persegi panjang,
segitiga, lingkaran dsb. Selanjutnya berkembang sistem grafis 3 Dimensi yang
mana ini merupakan objek yang dibangun berdasarkan panjang, lebar dan tinggi
dan memilki ruang yang dikordinatkan melalui sumbu x, sumbu y dan sumbu z
sebagai tinggi contohnya seperti objek kubus, tabung, balok dsb. Konsep 3D ini
mampu menghadirkan konsep lingkungan nyata karena objek yang dihadirkan lebih
bersifat realistis di dalam kehidupan nyata. Misalnya kita ingin menggambarkan
objek sebuah kamar tidur yang mana di dalamnya terdapat kasur, lemari, meja,
kursi, vas bunga dsb. Objek 3D lebih bersifat mendekati realita di kehidupan
nyata. Di dalam pemanfaatan Teknologi Informasi konsep 3D tersebut dapat
dimanfaatkan sebagai sarana pembuatan film animasi, grafik film Sci-Fi, games,
dan Multimedia karena sifatnya lebih interaktif, menghibur dan komunikatif.
1.2.
Pengertian Pengolahan Citra
Citra
adalah hasil dari penangkapan (capture) sebuah objek nyata melalui media yang
relevan seperti kamera yang nantinya akan diproses melalui serangkaian
pengolahan citra baik untuk perbaikan kualitas citra, proses editing, dan
proses pengubahan suatu citra menjadi citra lain. Pengolahan Citra lebih
memfokuskan diri sebagai pengolah citra melalui serangkaian prosedur, algoritma
dan tools yang digunakan agar hasil citra yang diberikan menjadi lebih baik. Disini
kita menggunakan pengenalan pola untuk pengelompokkan data numerik dan simbolik
secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan
diwujudkan.
1.2.1.
Operasi Pengolahan Citra
1.
Perbaikan Kualitas Citra (Image Enhancement)
Tujuannya
adalah memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra
Operasi
perbaikan citra:
1. Perbaikan
kontras gelap-terang
2. Perbaikan
tepian objek (edge enhancement)
3. Penajaman
detail (sharpening)
4. Pemberian
warna semu (pseudocoloring)
5. Penapisan
derau (noise filterring)
2. Pemugaran Citra
Tujuan
mengilangkan cacat pada citra seperti penghilangan kesamaran, dan penghilangan
derau.
3.
Pemampatan Citra
Citra
yang dihasilkan direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan
memori menjadi lebih sedikit namun tetap mempertahankan kualitas gambar
misalnya dari format .BMP menjadi .JPG
4.
Segmentasi Citra
Memecah
citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu berkaitan erat
dengan pengenalan pola
5.
Pengorakan Citra (image analysis)
Menghitung
besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Diperlukan untuk
melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Operasi
pengorakan citra
1. Pendeteksian
tepi objek
2. Ekstraksi
batas
3. Reprenesasi
daerah
6.
Rekonstruksi Citra
Membentuk
ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi
1.2.2.
Aplikasi Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dalam Kehidupan Sehari-hari
1.
Bidang Pendidikan
Dalam
bidang pendidikan aplikasi pengolahan citra dapat dilakukan melalui layanan
presentasi slide yang dihadirkan oleh Microsoft Powerpoint ataupun OpenOffice
Impress disini siswa disajikan hasil presentasi melalui layanan slide yang
direpresentasikan melalui PC dan Projector. Adapun layanan virtual class yang
menyajikan cara belajar melalui virtual environment seperti tampilan video
melalui flash serta tutorial bersifat video yang interaktif
2.
Bidang PhotoGraphic
Dalam
hal PhotoGraphy seorang photographer diwajibkan memiliki kemampuan editting
photo melalui aplikasi layaknya Adobe Photoshop untuk mengedit, memperbaiki
kualitas citra yang dihasilkan sehingga dapat memberi efek atau nilai tambah
dari citra yang didapat.
3.
Bidang Hiburan
Untuk
hiburan seperti animasi, games dan multimedia aplikasi Macromedia Flash Player
juga dapat digunakan sebagai sarana pembuatan film animasi, games, dan layanan
multimedia lainnya. Melalui aplikasi ini user dapat menciptakan objek diam
maupun objek bergerak yang nantinya akan merepresentasikan layanan multimedia
4.
bidang geografi
Dalam
bidang geografi sebagai pengenalan lokasi atau geografis suatu tempat dapat
diterapkan melalui GIS atau Geographic Information System yang bisa dijalankan
melalui platform OS mobile maupun PC. Hal ini dapat digunakan dalam memantau
keadaan suatu wilayah tertentu semisalnya penyebaran penduduk, wilayah rentan
bencana alam dsb.
5.
bidang kedokteran
Digunakan
untuk menganalisis hasil rontgen pasien seperti hasil rontgen organ dalam
seperti paru-paru, jantung, hati tulang dsb dan juga dapat digunakan dalam
analisis USG untuk melihat perkembangan janin
6.
Virtual Reality
Virtual
Reality disini adalah sebuah layanan yang menampilkan lingkungan virtual dari
lingkungan nyata sehingga pemakai dapat berinteraksi dengan objek di dalamnya
sekan-akan pemakai benar-benar dapat melakukan aktivitasnya secara nyata
seperti aplikasi simulator, berkunjung ke museum, jalan-jalan di suatu kota
wisata dsb.
7.
Computer Aided Design
Aplikasi
yang diperuntukan bagi pemakai dalam mendesign sebuah kerangka nyata seperti
mobil, rumah, pesawat, perangkat elektronik yang berbasis komputer guna
memudahkan perancangan kerangka objek yang nantinya akan dihasilkan.
8.
Computer-Aided Software Engineering
Berguna
untuk mendesign sebuah rekayasa perangkat lunak seperti merancang sistem basis
data yang digunakan, struktur program, struktur interface, struktur kendali,
penempatan tools dan sebagainya
Referensi:
Modul
E-Book Gunadarma Pengenalan Sistem Grafika